
主策划金先生
5617记者:金先生您好,《龙骑士OL》这款游戏,我在初次听到的时候,马上联想到的是《龙骑士》这部电影,相信很多玩家也都有这个想法,那么请问贵公司在研发《龙骑士OL》的过程中是不是很多创意和灵感都是从这部大片当中摄取的。
答:其实同名只是个巧合,我们的游戏在电影未面市前就已经在研发中了。我自己从很早就非常的喜欢玩网络游戏,也非常热爱目前的游戏策划工作。至于会想到以龙做题材开发游戏,是因为我们觉得龙是一个很强大的,很神圣的存在,而游戏内的情节等,如果你来玩过就会知道,和电影是不相同的。
5617记者:《龙骑士OL》着重突出“龙”,原因是什么?
答:在我们经常看的电影、小说或者以往的游戏中,龙一直是一个强大的、被猎杀的角色,而不是作为主流;在中国,“龙”是一种传说中的神物,它代表权势、地位、不可侵犯,就如古时候天子穿的是龙袍。但无论是正面抑或负面,龙的强大和威严总是不容忽视的。所以我们想把 “强大的龙”作为伙伴,伴随玩家游戏之路。你可以去看一下《龙枪》这部小说,它突出了一种英雄情节,而龙作为伙伴,与英雄一起成就了一部史诗。我们想带给玩家的,就是这样的感觉。
5617记者:您能给我们介绍一下龙骑士的特色和优势吗?
答:在《龙骑士OL》中我们把“龙”的概念植入在游戏中。游戏装备系统是非常庞大的,且装备的随机性较强,我们完全可以把怪物当作一个“赫迪拉克方块”。在任务系统上,我们准备了数千个任务让玩家游戏不再无聊。而游戏最大的特色就在强大的驭龙空战系统了。
5617记者:“驭龙骑乘空战”系统在国产网游中是非常罕见的。那么龙宠除了可以飞行,相比其他游戏的坐骑或者宠物有什么区别吗?龙宠有专门的战斗技能吗?
答:龙宠可以飞行也可以战斗,龙和人的技能都是独立的,快捷栏也是分开的,等于玩家同时操纵两个角色。骑龙飞行的操作是比较简单的的,但是如果是骑龙空战,在操作上会需要些“技术含量”,但是我们会使它正好控制在增加了游戏的乐趣上 。龙带着你在天上飞,在空中战斗,感觉真的很棒,你可以来体验一下!
5617记者:请简单谈谈您和您的同仁在研发过程中遇到过些什么困难?
答:从开始构思游戏到现在即将正式内测,许多问题都遇到过。比如在前期,我们的龙宠和人物的数据有技术上的问题,但是考虑到龙在游戏中的重要性及后续发展,我们花了较长的时间来优化及改进。 还有一些其他的问题,我们都会进行严密的思考及讨论,共同攻克难关。
5617记者:对于游戏策划,您一路走来有什么心得和感悟?
答:策划是一种极具创造性的活动,我热爱玩家,更热爱游戏。同时深爱着我所创造出的这个游戏世界。
在这个世界里,我们是服务者,而玩家才是游戏历史的真正书写者。
5617记者:作为首款可以驭龙进行空战的游戏,您能给我们介绍一下空战系统吗?跟地面城战系统有什么区别?
答:因为游戏加入了空战系统,所以驭空坐骑的威力放大了,视野也更加开阔,地对空的战斗不支持锁定功能,比如空间坐标X轴和Y轴是无法确定目标位置的。有点类似于机关枪的形式,就算你锁定了打也不一定可以打中空中目标。而类似于散弹类的武器战斗是大范围的杀伤。空对地的坐标是可以锁定的,可以锁定一个范围,可以锁定一个目标人物。以威力来说,假如个人的装备用来打空战,就等于用苍蝇拍打飞机一样(笑)
空战系统是完全的三维战斗模式,在游戏中实现真正的3D空战。
5617记者:我们都知道魔兽里炒成天价的凤凰坐骑就是由BOSS掉落。那么在龙骑士里所有被玩家击杀的龙类BOSS,是否也有驭空坐骑?
答:事实上我们的游戏中已经实现这一功能了,很多龙类的BOSS都会掉落一些同种类的骑宠。我们以后还会开发更多的骑宠种类。
5617记者:您能介绍一下龙骑士OL里的副本和地下城系统吗?跟国内其他3D游戏的副本相比有什么特点?
答:副本部分还在做,目前分为两部分,一部分是有龙的,大家可以充分的体会到空战的乐趣,还有一部分是无龙骑的可以体验到地战乐趣。当然有一些副本没有驾空的坐骑是无法进入的。
5617记者:龙骑士里的国战和公会战是怎样打的?规则是什么?
答:国战的话我们设定了很多的规则,是一个泛阵营攻击的规则,内部是不可以攻打本阵营的人的,其性质也是一个全服的战斗,国站的第一步是复活点的争夺战,要杀掉一定数量的国战卫士才能够进入下一步。国战的NPC都带有本阵营的属性,玩家可以对其释放增益性的法术。第二步的话,有一个被上了封印的巨龙,攻打的人必须要把这个巨龙的封印解开并释放。第三步就是要把这头巨龙打倒,巨龙其实是一个BOSS版的守卫,而且是可以接受本阵营人的增益的,把巨龙杀了就算赢了,但是国战的难度非常大,BOSS很难打。国战是两方阵营总体实力的较量,由于两种阵营的力量相对平衡,所以阵营内的团结就显得尤为重要。
公会战是一个争夺北地区中立城镇的战争,50级以后的城镇是可以攻打并且夺取的,在北地图有7个可以攻占的城镇。里面的部分NPC只为自己公会成员服务,其他公会的成员都不能进入。公会战是在特定的时间由公会申请才能开战,胜利的一方会得到经验等经验,相反失败的一方则会受到惩罚,比如掉经验和装备等。
5617记者:对于装备系统是怎样划分的呢?有没有类似荣誉、声望系统和可以购买的装备?
答:装备的品阶大概可以分为五种:普通、优秀、精良、英雄和卓越。除了打怪和任务可以获得装备之外,还有副本和一些专业技能等途径可以获得装备。荣誉系统因为国战系统和阵营划分的存在是有的,而声望系统相对于玩家来说即耗时又很费力,因此我们没有考虑。同时我们会开放提供善恶两中装备系统。会有 “罪恶值”和“奖励状”。通过相应的善恶值来选择要做好人,还是恶人。
5617记者:您能给我们介绍一下潜心三年开发的“三轴运动时空”系统吗?听起来好像非常的复杂。
答:虽然这个系统实现非常复杂,但为了方便玩家,我们采取了一切可能的方法让玩家非常容易地掌握这些操控。主要是按照一般游戏的平面移动习惯设定,增加了空中的一些特殊控制,比如为了让玩家在空中转弯而不头晕,并有滑翔的感觉,我们设定了橡皮筋系统来让玩家滑顺的转向。
5617记者:游戏业界普遍认为国产游戏的研发大多是模仿和抄袭,要不就是类似中国版本的EQ、魔兽世界等。对于这个您有什么看法?
答:主要是理解和运用,不可否认的是,魔兽世界做的很好,技术方面都很成熟。而对于我们来说则更愿意理解运用一些比较优秀的、适合国人玩家的的东西。
5617记者:很多的游戏公司喜欢拿自己研发的作品和魔兽世界比肩,那么您觉得龙骑士OL和魔兽相比有什么特点和优势?
答:作为国人自主研发的网游,龙骑士OL会比WOW更适合国人玩家的口味。WOW拥有巨大的玩家群体,但是也有相当的玩家流失率…… 我经常在想的,为什么他们会离开WOW,是什么让他们舍弃了一款堪称优秀的网游大作?然后,我们有了答案,并且在龙骑士OL中,很容易令玩家身心俱疲的RAID将不再是主流。不再会有玩家因为无法保证RAID时间或在RAID中的分配问题而离开游戏。同时,我们用庞大的的系统尽量的平民化和易上手,尽量做到让第一次接触网游的玩家也能玩好龙骑士。
5617记者:请问您自己是如何评价《龙骑士OnLine》这款游戏呢?您觉得能打多少分?
答:如果满分是100分的话,我想给可以打90分。我们对这款游戏付出了很多的努力,并且也有一定的信心。我们会尽所能给玩家一个良好的游戏环境,把保证游戏的质量放在第一位。
5617记者:对于公司未来的发展走向,具体有什么战略目标呢?
答:未来肯定还有一些新的研发项目,但是项目现在是保密的,呵呵
我们记者随后还对参观了客服的工作,并简单提了几个问题
5617记者:在龙骑士官网首页我们看到一个叫做“你提我改”的公告栏,那么对于玩家的一些意见和对游戏的建议你们会认真采纳并且进行修改吗?
答:是的,玩家就是上帝。玩家需要的东西也是我们极力去争取的东西。所以玩家提交给我们的建议和游戏意见我们在每天的工作中都有派专人去负责收集。再把玩家提出不错的一些游戏建议啊,提交给相关部门去进行考量和采纳。
5617记者:在打击外挂,维护游戏良好环境方面,贵公司做了哪些的准备?有什么更好的措施杜绝外挂?
答:我们会根据运营的制度,进行配合,目前游戏还属于技术测试,玩家还是都再摸索游戏的乐趣中,外挂现象(还没有),但是现在有2-3小时,防挂机认证的系统。等内测后,玩家数量大量增加了,我们会加强在游戏内不时出现验证需求这类的措施,也会有一些其他的方法,尽量杜绝外挂。作为直面玩家的客服,及时收集玩家举报,进行处理,以及收集玩家意见提供给研发部门及运营部门,并且尽力配合做好后续的处理工作。
5617记者:您个人是如果看待玩家的建议的呢?您认为如何做能够让玩家更满意?
玩家就是顾客,顾客就是“上帝”。但是作为游戏公司,几万、几十万个玩家同时在一个游戏里,需求和看法肯定是各不相同的。而我们的一部分工作就是收集玩家的建议,把它们汇整起来,然后会把综合的,好的意见提供给相关部门,作为宝贵的参考,如果问题得到处理后,也会及时反馈给我们,以便及时让玩家知道。我们也许无法做到所有人都满意,但是至少让玩家觉得“贴心”,觉得实在。

井井有条的公司内部